아동집단의 발달단계를 고려한 실천과 대처전략

호남대학교 사회복지학과 배은경

- 목 차 -

I. 아동청소년 집단에 접근하는 치료자의 준비

1. 아이들의 특성을 고려한 접근, 부모들로 하여금 예측할 수 있도록 하기

2. 1년 이상의 장기집단, 집단이동이 가능한 반폐쇄집단의 역동을 이용하기

3. 지금 & 여기서, 집단역동 다루기

4. 칭찬보다 더 큰 것은 존중임을 알고, 노력하기

II. 사회성증진프로그램 ‘특별한 우정클럽’의 구조

- 시간, 인원, 장소, 준비물

1. 인사

2. Warming-Up

1) 일주일이야기 나누기

2) 게임의 치료적 활용

3) 다양한 activity(집단초기/집단중기/집단종결)

3. 주제활동

4. 자유놀이시간(부모상담)

1) 아이들의 자유놀이시간

2) 부모상담

5. 마무리(쿠폰보상)

1) 마무리

2) 쿠폰추천

III. 사회성증진프로그램 ‘특별한 우정클럽’의 과정

1. 집단을 구성하기 위한 개별면담(아동/부모)

2. 사회성증진프로그램 ‘특별한 우정클럽’의 실제

1) 사회성증진프로그램 1회기의 예

* 일관성있는 안정적인 집단을 위한 규칙

- 경고와 Time-Out, 거북이쉼호흡 미션

2) ‘특별한 우정클럽’계획서의 예

3) <멋진 대인관계를 위한 10가지 행동요소>를 기반으로 한 역할극

4) 행동하기 전에 생각하기 위한 문제해결 4단계

5) 최악의 이야기/최상의 이야기

6) 상황/생각/감정을 나누는 우정행동기록

I. 아동청소년 집단에 접근하는 치료자의 준비

얄롬(I.Yalom)은 집단치료가 어떤 과정을 거쳐서 발전하는지에 대해서 아래와 같이 설명하였다.

- 1단계에 대해 최초의 단계: 오리엔테이션, 참가에 대한 두려움, 의미의 탐색

- 2단계: 갈등, 지배, 반항

- 3단계: 응집력의 발전

우리가 만나게 될 아동청소년 집단 역시 비슷한 단계를 거쳐 발전하게 된다. 이때 집단프로그램을 이끄는 치료자에게 필요한 덕목들은 다양하지만, 그 중에서도

가. 지식

나. 민감성과 존중

다. 집단발전에 따른 역동변화에 대한 대처

라. 낙관주의

마. 용기, 유머감각을 더욱 강조할 수 있다.

1. 아이들의 특성을 고려한 접근,

부모들로 하여금 예측할 수 있도록 하기

특히 ADD 성향으로 분류되는 아이들의 경우, 쉽게 눈에 띄는 외현화된 특성을 가진 아이들에 비해 주변에서 문제를 인식하고 적극적으로 개입이 이루어지는 시기가 늦는 편으로 우울과 같은 내현화된 장애의 심리정서적인 특징을 보이는 경우가 많다. 보호자 역시 수동적이나 상대적으로 순응적인 아이의 모습에 익숙하여 치료과정을 통해 내적인 힘이 생겨 변화되는 아이의 모습을 오히려 부정적으로 인식하는 경우(“얘가 요즘 너무 반항을 한다, 산만한 애들이 모이니까 서로 안 좋은 것만 배우게 되지는 않을까”)도 많기에 이러한 부분을 고려한 접근이 더욱 중요하다고 여겨진다.

2. 1년 이상의 장기집단,

집단이동이 가능한 반폐쇄집단의 역동을 이용하기

기관마다의 사정은 다르겠지만, 비슷한 연령대의 집단을 2개 이상 구성하여 1년 이상 장기로 가는 것을 추천하고 싶다. 또래관계에 관심이 없었던 아이가, 관계시작의 어려움을 가졌던 아이가 관심을 가지기 시작하고 관계를 유지하기 시작했다는 것은 매우 의미있는 변화이지만 아이는 이제 더 다양한 상황과 직면하게 되고 더 많은 요구를 받으며 좌절할 수 있다. 집단과 아이들의 성장, 주변의 달라진 요구에 맞추어 문제상황을 함께 해결해보는 경험은 치료자 역시 아이와 부모, 친구, 학교 등 다양한 지지체계들을 대상으로 사례관리를 함에 있어 큰 자산이 될 것이다.

장기집단으로 운영하되 12주 정도를 기준으로(주1회, 90분가량) 집단프로그램의 시작과 종결을 준비하는 것은 구성원과 집단의 목표를 정리하고, 신규아동참여, 개별아동종결, 팀이동 등 집단구성원의 변화에 유연하게 대처할 수 있도록 돕는다. 가능하다면, 비슷한 연령대의 팀(2,3학년 or 3,4학년)을 2개 이상 운영하여 집단역동과 아동의 목표변화에 따라 참여하는 팀이 변화되는 것도 효과적이다. 집단프로그램 자체에서 경험하는 만남과 이별, 새로운 만남과 적응의 경험은 아이들의 변화를 일반화시키는 데에도 도움이 된다.

3. 지금 & 여기서, 집단역동 다루기

많은 사회성증진프로그램의 경우, 행동수정과 인지학습이론을 바탕으로 하게 된다. 그러나, 매뉴얼대로만에 집중하거나 또는 기계적인 역할극 중심으로 운영될 경우, 아이들의 직접적이고도 자발적인 경험에 의한 학습기회를 오히려 뺏을 수 있다. 안정적이고 일관성 있는 치료환경에서 지금 & 여기서의 문제를 다룬다는 것은 아이들이 다양한 상황을 조망하고, 결과에 순응할 수 있도록 돕는다. 다양한 감정을 표현할 수 있고 치료자가 존중한다는 것은 자신의 문제가 아니더라도 그 과정을 통해 모델링하게 되며, 아이들로 하여금 ‘달라짐에 두려움 없는 세상’을 맛볼 수 있도록 한다. 집단역동을 피하지 않고 함께 하는 것으로써 치료자는 집단으로부터 진정한 권위를 부여받을 수 있게 된다.

4. 칭찬보다 더 큰 것은 존중임을 알고, 노력하기

신뢰를 얻는다는 것은 단순히 잘 해주는 것을 말하지 않는다. 아동에게 반말을 쓸지, 존댓말을 쓸지 어떤 간식상을 줄지 그 자체는 중요한 문제가 아니다. 내가 안전할 수 있다는 안도감(피해자의 입장이든 가해자의 입장이든), 말을 잘 하지 못해도 기다려주며 기회가 있을 것이라는 믿음, 아이들이 결과를 예측할 수 있는 일관성, 목표가 분명한 치료적 제한은 치료자와의 라포 형성을 돕게 된다. 칭찬보다 더 큰 힘은 존중, 감사에서 나올 수 있다. 집단의 상황에 유연하고도 창조적으로 대처하고, 치료자 자신의 감정과 실수를 인정할 수 있는 용기 역시 필요하다.

지금 소개하는 프로그램들은 오랫동안 아이들에게 적용되며 다듬어진 것이다. 주의력결핍, 과잉행동-충동성, 혼재형 등 다양한 type의 ADHD증상을 가지고 있으면서, 관계에 아예 관심이 없거나, 관계를 시작하고 싶지만 시작하는 기술을 알지 못하는, 관계시작은 이루어지나 유지에 어려움을 가지는, 사회적 규칙을 지키고 해결해나감에 어려움을 가지는 다양한 형태의 사회성이 떨어지는 아이들에게 적용되어 왔다.

II. 사회성증진프로그램 ‘특별한 우정클럽’의 구조

가. 시간

: 12주를 한 시리즈로 주1회씩,

90분 가량 진행(아동프로그램70분, 부모상담 20분).

나. 인원: 4~최대8명(보조치료자 유무에 따라)

다. 장소

: 다양한 Warming-Up이 가능하도록 적당히 넓으며 시청각적으로 쉽게 자극되지 않는 환경이어야 한다. 활발한 집단역동을 위해 타원테이블이, 가정과 학교에서 ADHD아이들의 자세태도로 인한 갈등과 제한을 고려한 아이들의 체형에 맞는 의자가 필요하다.

라. 준비물

: 신뢰할 수 있는 보조치료자가 자유놀이시간을 함께 할 수 있다면, 아이들이 평소 흔히 볼 수 있는 놀이감(보드게임, 블록, 총 등)을 사용할 수 있도록 하여 자유로운 상황에서의 아동 반응과 역동에 대해 관찰할 수 있으며, 놀이나 갈등에 대한 변화에 대한 일반화를 꾀할 수 있다. 그 외 집단에서 사용할 필기도구와 보상물로 사용한 간식, 여분의 풍선은 다양한 변수에 대해 치료자가 대처할 수 있는 폭을 넓혀준다.

인사 -> Warming-Up(일주일이야기, 게임, activity) -> 주제활동 -> 자유놀이시간

(부모상담) -> 마무리(쿠폰보상/추천)

1. 인사

: 인사를 통해 집단을 시작하는 것에 대해 알린다. 밝고 경쾌한 목소리로 인사함으로써 시작을 구조화시키며, 이는 물을 마시거나 화장실을 다녀오는 것, 자신이 앉을 자리를 바꿀 수 있는 것, 자신이 가져온 특별한 물건을 어떻게 할지에 대한 것 등 집단원의 권한도 함께 변화가 되는 시점이다.

2. Warming-Up

: 집단의 발전단계나 역동을 고려하여 다양한 형태로 구성할 수 있다.

1) 일주일이야기 나누기

: 집단원들이 편안하게 집단에 적응하는 시간을 주는 것도 좋다. 아이들의 일주일에서 중요하거나 인상깊었던 사건과 감정을 나눌 수 있으며, ‘적절하게 발표를 하고 주제나 핵심감정에 맞추어 질문을 할 수 있는가, 질문에 맞게 대답이 가능한가’ 등 이야기과정의 변화를 함께 나눌 수 있다. 이는, 향후 집단이 중기로 들어갔을 때 치료자가 맡고 있는 사회자의 역할을 5분스피치 주인공이 말하고 싶은 주제를 정하고, 학급의 반장처럼 사회자 경험을 해보는 형식으로 진행될 수도 있다.

* 게임의 치료적 요소

① 진단적 가치가 있다. 게임을 하는 아동의 태도와 방법을 관찰함으로써 가치있는 진단적 정보를 얻을 수 있다.

② 즐거움을 준다. 즐거움이란 심리적인 불안을 예방하고 완화시키는 힘이 있다.

③ 치료적 동맹을 맺도록 해준다. 아동의 저항을 완화시키고 보다 편안하게 느끼고 상담과정에 참여하도록 돕는다.

④ 자기표현을 하게 해준다. 실제세계가 아닌 ‘만일 -라면’이라는 가정의 특성을 가지기에 아동은 자신의 감정, 욕구, 경험, 생각을 보다 안전하게 표현할 수 있는 기회를 갖는다.

⑤ 자아의 강화에 도움이 된다. 경험하게 되는 경쟁적인 상황은 아동에게 긴장과 불안을 경험하게 할 수도 있지만, 자신의 감정과 욕구, 태도를 조절하고 신뢰하는 경험을 하게 된다.

⑥ 인지발달에 도움이 된다. 게임을 통해 집중력, 기억, 행동에 대한 결과 예상, 창의적인 문제해결과 같은 인지적 능력이 발달한다.

⑦ 사회화를 돕는다. 사회적 학습기회를 통해, 또래의 압력과 권위에 순응하는 경험을 하게 된다.

2) 게임의 치료적 활용

① Sutton-Smith와 Roberts가 제시한 게임의 종류

㉮ 신체기술게임

운동활동에 의해 승부가 결정된다. 동작을 사용하는 것이므로 아동을 쉽게 사로잡을 수 있으며 긴장감을 해소하는데도 도움이 되기 때문에 치료적 가치가 있다.

PIC-UP Stick, 산가지게임, 낚시게임, 다트, 풍선배구, 신문지눈싸움 등.

* 풍선배구

: 게임에서 이기면 1점, 정정당당규칙에서 5점. 최대 6점까지 받을 수 있으며, 양팀 모두가 정정당당규칙을 모두 지켰다면 5대6으로 끝나는 경우도 공동우승으로 인정한다.

- 게임규칙

① 풍선이 상대팀의 바닥에 떨어지면 점수를 얻는 게임. 7점으로 게임종료.

② 한 사람은 연속해서 풍선을 3번까지만 칠 수 있다.

③ 두손으로 잡거나 발을 사용하지 않는다.

④ 상대가 손을 대지 않은 상태에서 바로 떨어지는 서브는 무효로 한다.

-정정당당규칙

① 같은 팀 비난하지 않기

② 다른 팀 비난, 잘난척, 놀리지 않기

③ 협동

④ 결과 받아들이기

⑤ 선수다운 자세

* 신문지눈싸움

- 신문지에 3번 맞게 되면 out되며, 마지막까지 살아남는 사람이 있는 팀이 우승한다.

승부가 있는 팀경쟁게임이면서, 사람을 직접 맞추고 out까지 되는 상황이 다양한 갈등을 유발할 수 있다. 팀의 응집력이 높아진 경우, 신문지눈싸움을 통해 새로운 아동들의 역동과 대응을 관찰하고 다루어볼 수 있다.

㉯ 전략게임

게임의 결과가 인지적 기술에 의해 영향을 받는 게임으로 숫자나 글자가 포함된 게임들이 있다. 치료자는 아동의 지적인 강점과 약점 등을 관찰 평가할 수 있으며 신체적인 게임에서 볼 수 있었던 공격성을 관찰하는데도 도움이 된다. 그러나, 지나치게 많은 시간이 필요하거나 지나친 긴장을 초래하는 게임들은 신중하게 선택하여야 한다.

장기, 체스, 뒤집기게임 등. 집단에서는 로보77, 우노, 할리갈리, 피그파일 등이 적당하다.

㉰ 우연게임

전적으로 운에 의해 결과가 결정되는 게임이다. 단순한 방법으로도 게임이 가능하므로 게임을 처음 설명할 때나 시범을 보일 때, 집단초기에 특히 유용하다. 경쟁적이거나, 지능이 낮은 경우 활용되어질 수 있으며, 쉽게 흥미를 잃을 수도 있어 일부 전략이 첨가된 우연게임이 더 효과적이다.

빙고게임, 룰렛, 단순하게 주사위를 던져서 결승점에 도달하는 게임(꼬마돼지써커스 등) 덤블링몽키즈, 젠가게임이 있다.

② 표현이나 환타지, 사회성기술 등 치료목표에 초점이 맞춰진 게임

talking feeling doing game(터치마이하트로 오르다코리아 절판, 마인드프레스 출시예정), 게임 속의 이야기(한스카운셀링센터), 사회성기술향상게임(마인드프레스) 등

3) 다양한 activity

① 집단초기: 엉덩이풍선배구, 너는 친구를 좋아하니?

*엉덩이풍선배구

: 엉덩이를 떼지만 않으면 된다는 규칙 하에 자신의 힘의 세기와 방향을 조절해가며 승부없이 편안하게 이완될 수 있는 놀이. 풍선을 치기 위해 일어선 경우, 의자를 한 칸 물러서 다음 한 타임을 쉬게 된다. 집단초기에 유용하다.

*너는 친구를 좋아하니?

: 자리 바꾸기 게임으로, 타인과 나의 공통점과 차이점을 인식하며 집단초기, 또는 어느 정도 구성원간의 역동이나 앉는 자리가 고정이 되어가는 집단중반에 활용하기 좋다. 주인공술래는 “너는 친구를 좋아하니?”라고 한 사람에게 묻고, 상대가 “예”라고 하는 경우 “어떤 친구?”라는 질문을 통해 자리를 바꿀 사람의 특성을 정하고 자리를 바꾸는 게임이다. 이때 술래는 정해진 특성과 무관하게 빈 자리에 앉을 수 있으며, 자리에 앉지 못한 사람이 다시 술래가 된다. 상대가 “아니오”라고 하는 경우는 더 이상 묻지 않고 다른 구성원에게 “너는 친구를 좋아하니?”로 질문을 새롭게 하게 된다. “너는 친구를 좋아하니?”라는 것이 단지 게임을 위한 질문이며, 자리를 바꿀 특성을 정할 때 “객관적이며, 한눈에 알 수 있어야 한다”는 점을 강조하고 확인하여야 한다.

② 집단중기: 우리반대인관계지도, 감정단어게임

* 우리반대인관계지도

초심상담자를 위한 집단상담기법(2000, 학지사)에 나온 시트지임.

: 지도를 작성하면서 우리 반에서 아이들간의 역동(인기있는, 대인관계 면에서 배우고 싶은 아이들의 특징), 나의 대인관계 특징을 생각해보고 그에 대한 느낌을 나눈다. 민감한 주제일 수 있기에, 집단의 성숙도와 집단원 개인의 생활, 역동을 고려하여 진행하며 일부내용에 대한 비공개 권한도 주어 아이들이 부담없이 작성하고 발표할 수 있도록 한다.

우리 반 나의  대인관계 지도 그리기

	친구관계능력면에서 우리 반에서 내가 닮고 싶은 친구
우리반에서 따돌림을 당하고있는 친구	나를 좋아하나 나는 싫은 친구 Ⅱ	나를 좋아하는 사람	서로 좋아하는 친구 Ⅰ	우리반에서 인기있는 친구
	내가 싫어하는 사람		내가 좋아하는 사람
	서로 싫어하는 친구 Ⅲ	나를 싫어하는 사람	내가 좋아하는데 나를 싫어하는 친구 Ⅳ
	친구관계능력에서 우리 반에서 내가 닮고 싶지 않은 친구

* 감정단어게임

: 말하지 않고 표정과 동작으로만 감정단어를 문제 내어 맞추는 게임. 감정이라는 것에 대해 나누고 다양한 긍정적/부정적 감정단어를 집단원들과 충분히 이야기한 다음, 게임방식을 설명하고 시작하게 된다. 시작 전 손을 든 순서대로 대답할 수 있지만 2번이상 칩을 받은 경우에는 손을 먼저 들었다 하더라도, 칩이 없거나 하나인 친구보다 나중에 기회를 얻을 수 있음을 알리고 동의를 구한다. 게임을 마무리하며, 문제를 내는 것과 맞추는 것 중 어려웠던 점을 나누고 “우리의 생활에서도 다른 사람의 모습만 보고 그 사람의 생각을 알기가 쉽지 않으며, 내 표정만으로 다른 사람이 내 마음을 알아주기란 쉽지 않다”는 것으로 향후 이어지는 표현주제활동의 필요성을 소개하도록 한다.

③ 집단종결: 장점게임

* 장점게임

: A4용지를 절반으로 접은 상태에서 한쪽면에 자신의 장점을 3가지 이상 적어 치료자에게 내면, 그것으로 퀴즈를 내어 주인공을 맞추는 게임. 자신이 정답자가 아니더라도 좋은 내용의 주인공으로 비춰지는 경험이 즐거울 수 있으며, 자신과 타인에 대한 통찰과 인정을 나눌 수 있다. 특히, 주인공이 적지 못한 내용을 추가로 말하는 경우는 집단종결까지 함께 하면서 알게 된 서로의 장점을 적극적으로 나눌 수 있는 기회가 되며, 칭찬은 상대의 장점을 알 뿐 아니라 표현함으로써 이루어진다는 경험을 할 수 있다.

3. 주제활동

: 다양한 치료기법들이 쓰일 수 있으나, 여기에서는 집단규칙을 통해 보상과 경고, Time-Out을 활용하는 행동수정의 토대 위에 <멋진 대인관계를 위한 10가지 행동요소>를 기반으로 한 역할극 접근, 행동하기 전에 생각하기 위한 문제해결4단계, 다양한 상황을 조망하기 위한 최악의 이야기/최상의 이야기, 상황/생각/감정을 나누는 우정행동기록을 중심으로 한 인지행동치료적 적근과 이야기기법을 다루고자 한다. 앞서 강조한 것처럼, 치료자는 어떤 주제나 도구를 활용하고 진도를 나가는 것에 급급하기보다 ‘지금&여기서’에서의 문제를 해결하고 역동에 초점을 맞추는 과정 자체가 아이들에게 주는 메시지를 놓치지 않도록 한다. 한 주제나 도구를 몇 주에 걸쳐 다루는 것들도 아이들의 일반화에 도움이 된다.

4. 자유놀이시간(부모상담)

1) 아이들의 자유놀이시간

: 아이들은 보조치료자와 함께 자유로운 놀이시간을 갖고, 치료자는 보호자들과 상담시간을 가진다. 치료자와의 프로그램시간은 구조적인 흐름에서 진행됨에 따라 만들어지거나 의식화된 역동들이 나오는 경우가 많다면, 자유놀이시간은 아이들이 프로그램을 통해 배우고 있는 사회적 기술을 어떻게 사용하고 있는지, 집단의 리더와 소외자를 알 수 있다는 점에서 유용하다. 특히, 이 시간들은 아이들의 사회적 기술을 일반화하는데 많은 도움을 준다.

2) 부모상담

: 집단에서의 아동의 변화, 부모가 궁금해하는 아동의 행동문제 접근, 치료자에게 필요한 요즘 아이의 생활 등에 대해 나눌 수 있다. 그러나, 제한된 시간에서 부모집단으로 만나게 되기에 많은 이야기가 나눠지지만, 반복되는 부분도 피할 수 없다. 부모와 아이들의 다양한 경험들이 나와 서로를 지지하게 하거나 쉽게 수용할 수 있도록 돕는다. 청소년의 경우는 이 빈도를 줄인다. 부모간의 역동을 주의깊게 보아야 한다.

5. 마무리(쿠폰보상)

1) 마무리

주치료자가 부모상담을 끝내고(또는 자유놀이를 관찰하고) 자유놀이시간이 끝났음을 알리면 자신들이 가졌던 놀잇감들을 정리하고 자리에 앉게 된다. 놀이에 열중인 경우는 말로만 지시를 전달하지 않고, 옆으로 가서 하고 있는 활동을 직접 멈추게 한다. 지나치게 흥분되거나 기다려야 하는 경우 거북이심호흡을 할 수 있으며, 정리중인 아동은 이동과 정리가 허용된 상황에서 마무리를 할 수 있다. 그날의 보상물을 나누고 끝나게 되는데, 게임우승이나 거북이심호흡 성공(ex. 4회이상), 모두 경고가 없거나 1회였던 경우의 쿠폰상을 받게 된다. 보상물은 절대적 크기보다 치료자가 부여하는 의미, 집단원 모두가 수용할 수 있는 공정한 룰, 순서 적용이 더 크게 강화물로 작용하게 된다.

2) 쿠폰추천

그날 경고가 2번이상이 있었던 경우, 쿠폰보상은 모두가 받아가는 것이 아니라 집단원들이 1명 내지는 2명을 추천하여(자기자신도 가능, 이유와 함께) 가장 많은 추천을 받은 집단원들이 쿠폰을 받아가게 된다. 추천제로 바뀌는 상황에 대해 아쉬움을 표현하는 집단원도 간혹 있으나, 학급의 보상강화가 모듬별 활동을 통해 이루어지는 경우가 많아 이에 대한 수용 역시 중요한 과정이 될 수 있다.

III. 사회성증진프로그램 ‘특별한 우정클럽’의 과정

1. 집단을 구성하기 위한 개별면담

집단을 구성하기 전에 사회성집단참여를 위한 아동과 부모의 면담이 이루어지는 것이 필요하다. 새로운 장소에서 낯선 사람들(치료자, 구성원 모두)과 자신이 잘 알지 못하는 무언가를 시작한다는 것은 아이들에게 부담이 되며, 보호자 역시 사회성프로그램에 대한 이해를 통해 아이들에게 ‘못해서, 나빠서, 고치기 위해’ 집단에 참여한다는 메시지를 주지 않도록 이끈다. 사회성향상프로그램이 시작된 뒤, 부모상담이 대개 집단의 형태로 이루어지기에 부모가 치료자와 라포를 형성하는 것, 치료자가 부모의 스타일에 대해 파악하는 것은 중요하다.

1) 아동개별면담

: 5-15분 소요. 자기소개, 사회성프로그램소개, 간단한 우연게임(ex. 젠가) 아동의 비언어적 표현에 주목하여야 하며, “여기 올 때 어떻게 이야기를 듣고 왔느냐?”와 같은 질문을 통해 아이가 면담과 프로그램에 대해 어떻게 알고 있으며, 어떠한 감정상태인지를 알아볼 수 있다. 사회성프로그램에 대해서는 “오늘은 둘이서 만났지만, 원래 여러 명의 친구들과 신나게 즐겁게 놀이도 하고, 좋았던 일 신났던 일을 나누는 곳이야. 그런데, 너나 나나 밖에 있는 엄마도 모두들 언제나 신나고 즐거울 수 없고, 속상하고 답답하고 억울하고 슬픈 경우도 있기에 그런 것들에 대해서도 이야기 나누고 마음을 알아주는 시간을 가질 꺼야. 어떻게 하면 좋을지 이야기나 토론을 할 때도 있고, 연극처럼 역할극을 하거나, 게임처럼 했는데 내 고민이 정리되거나, 또 필요하면 써보기도 하면서, 내가 좀더 편안하고 신나게 잘 지낼 수 있도록 돕는 비법을 나누는 특별한 우정클럽이란다”로 설명하고 궁금한 부분이나 말하고 싶은 부분을 가볍게 나눈다. 마지막으로, 젠가와 같은 우연게임을 통해 규칙에 대한 이해, 결과를 받아들이는지, 소근육반응 등을 살펴볼 수 있다. 긴장이 어느 정도 풀어진 상태에서 “요즘 아이들은 무엇을 하며 노느냐?”와 같은 관계성 질문을 던져볼 수 있으며, 게임을 시작하기 전에 “우리가 만난 기념으로 특별히 한 번 젠가게임을 해보자”와 같이 제한적인 부분 역시 미리 알리도록 한다.

2) 부모개별면담

: 30-40분 소요. 부모의 욕구와 주호소를 중심으로 면담을 하되 가족(서로를 바라보는 관점), 학교생활(담임과의 관계, 가장 편안하였던 시기와 가장 힘들었던 시기)과 또래관계(몇 명이나? 갈등관계의 상대구성원 스타일? 심각한 괴롭힘을 당한 경험은?), 감정조절과 순응에 대한 반응, 치료에 대한 태도 등에 초점을 맞춘다.

또, 치료자가 프로그램에서 중요한 원칙들(시간지키기, 결석이 가지는 의미, 치료기간, 치료과정에서 나타날 수 있는 아동의 변화와 대처, 쿠폰보상 등)을 설명하고 부모가 염려하고 있는 부분들(집단이 도움이 될지, 아이가 어떻게 생각할지 설명해야할지, 약물에 대한 고민, 학교선생님과의 관계 등)에 대해 가벼운 코칭과 지지를 나누며 형성된 라포는 앞으로의 부모의 참여와 협조에도 많은 영향을 끼치게 된다.

2. 사회성증진프로그램 ‘특별한 우정클럽’의 실제

1) 사회성증진프로그램 1회기의 예

- 자기소개

- 집단소개

- 우리들의 약속, 규칙 만들기(경고와 생각하는 의자, 보상의 원칙 설명)

- 거북이심호흡 미션 설명하기

- 집단응집력강화활동과 함께 거북이심호흡 미션 실행하기

- 집단목표와 쿠폰 만들기

- 마무리(보상)

* 일관성있는 안정적인 집단을 위한 규칙

- 경고와 Time-Out (행동수정에 기반을 한 치료적 제한)

자신과 다른 사람에게 피해가 되는 경우에는 경고가 있을 수 있음을 알린다. 누구나 실수나 잘못을 할 수 있는 것이므로, 경고 1회는 “나와 다른 사람에게 피해가 되고 있어, 그만하자”를 알리는 것일 뿐 불이익이 전혀 없으나, 경고 2회의 경우에는 바로 생각하는 의자에 앉게 되거나 그날 받을 간식상을 없애는 형태가 될 수 있음을 알린다. 생각하는 의자와 간식상 제한 등 어떠한 형태를 사용할 지는 집단의 아이의 상황에 따라 결정할 -것이며, 그 결정은 전적으로 치료자에 의해 관장되어야 한다. 치료자는 아동에게 지시를 내릴 때 눈을 바라보고, 잠시 멈추어서 천천히 차분하게 이야기를 하는 것이 중요하다.

행동수정의 벌은 어떠한 행동을 멈추고 없애는 것(소거)에는 도움이 될 수 있지만, 어떠한 행동을 하도록 하는 것(강화)에는 제한이 있다. 집단 자체가 가지는 재미와 권위, 부정적 행동에 대해 아동의 목적에 따라 선택적으로 무시하고 긍정적인 행동에 대해 구체적으로 강화하는 것이 아동의 변화에 더욱 도움이 될 것이다.

- 거북이심호흡 미션

치료자가 거북이, 거북이숨쉬기를 외치면 아이들은 ① 팔을 X자로 가슴에 붙이고 ② 천천히 깊은 숨쉬기를 5번 하며, ③ 말하지도 웃지도 인상쓰지도 않으며 마음조절에 집중한다. ④ 5번숨쉬기가 끝나면, 손을 무릎에 올린 바른 자세로 계속하여 숨쉬기에 집중한다. ⑤ 치료자의 성공실패확인이 있을 때까지 기다려야 하며, “나도 모르게 너무 재미있어서 흥분하거나 오버하는 경우, 너무 속상하고 당황스럽거나 나도 모르게 눈물이 나올 정도로 힘들 경우에도 거북이숨쉬기는 도움이 된다”는 것을 알린다.

⑥ “어른들도 많은 도움을 얻는 방법이며, 천천히 깊이, 어깨와 목에 집중하여 숨을 쉴 수록 더욱 내 몸과 마음을 차분하게 편안하게 잘 조절될 수 있을 것이다”고 설명한다. 이후 치료자는 다양한 형태로 거북이숨쉬기를 활용할 수 있으며, 특히 치료자 자신의 감정을 스스로 잘 읽고 거북이숨쉬기를 사용하는 것은 좋은 모델링의 기회가 된다.

2) ‘특별한 우정클럽’계획서의 예

■ 또래관계 향상을 위한 사회성증진프로그램

회 기	목 표	내 용
1	관계형성 및 관계 속의 나 알아보기	프로그램 소개, 규칙정하기, 개별목표 나누기, 집단응집력 촉진활동, 거북이(마음 다스리는 비법/말하지도 웃지도 인상 쓰지 않고 깊이 숨쉬기)
2		집단응집력 촉진활동, 너는 친구를 좋아하니?
3		치료놀이, 거울속의 나
4		치료놀이, 감정단어게임
5	또래친구 사귀기	치료놀이, 멋진 대인관계를 위한 10가지 행동요소(시선/목소리크기/말의빠르기/표정/반응속도/자세/거리/말의양/제스처/말의내용)
6		치료놀이, 새로운 친구와 사귀기
7		치료놀이, 진행 중인 놀이나 대화에 끼어들기
8		치료놀이, 예의바르게 자기주장하기
9	또래관계를 증진시키는 멋진 놀이태도 익히기	치료놀이, 멋진 대인관계를 위한 정정당당규칙(같은 팀 비난 않기/다른 팀 비난, 잘난 척, 놀리지 않기/선수다운 자세/결과 받아들이기/협동)
10		풍선배구게임으로 정정당당규칙 익히기
11		신문지눈싸움으로 정정당당규칙 익히기
12	적용 및 정리하기	장점게임/마음 나누기

■ 문제해결능력 향상을 위한 사회성증진프로그램

회 기	목 표	내 용
1	관계형성	프로그램 소개, 규칙 정하기, 개별목표 나누기, 집단응집력 촉진활동
2		집단응집력 촉진활동, 우리반 대인관계도표 그리기
3	행동하기 전에 생각하기	치료놀이, 문제해결4단계 익히기 “문제가 뭐지”
4		치료놀이, 문제해결 4단계 활용 “어떻게 하면 될까”
5		치료놀이, 문제해결 4단계 활용 (안전, 정당, 너도좋고 나도좋고)
6	다양한 상황 조망하기	치료놀이, 나에게 있었던 최악의 상황
7		치료놀이, 최악의 상황 최상의 상황 만들어보기
8		치료놀이, 최악의 상황 최상의 상황 적용하기
9	문제해결능력 향상	치료놀이, 장난에 대한 대처 (기분좋은 장난, 장난스러운 괴롭힘, 심각한 괴롭힘 구별하기)
10		치료놀이, 돈/물질과 관련된 우정의 고민
11		치료놀이, 세상이 언제나 옳은 것은 아니다 (결정권자에 순응하기)
12	적용 및 정리하기	장점게임/마음 나누기

3) <멋진 대인관계를 위한 10가지 행동요소>를 기반으로 한 역할극

언어적 교습-시범보이기-역할극시연-피드백나누기-재시연

역할극 시연을 하는 경우 행동의 단계나 뭐라고 말하여야 할지를 매뉴얼로 만든 경우는 많으나, 비언어적 표현을 다루는 비중은 상대적으로 적거나 구체적으로 전달되지 않는 경우가 있다. 사회성이 떨어지는 아이들이 비언어적 신호에 약하다는 점에서 <멋진 대인관계를 위한 10가지 행동요소>를 집단중반-초기에 익히는 것은 아동들이 상황을 파악하여 대처함에 있어 도움이 된다. 특히, 집단에서 계속 다루어지는 ‘지금 & 여기서’의 이슈나 주제활동을 전달함에 있어 <멋진 대인관계를 위한 10가지 행동요소>를 통해 마련된 기준은 집단에서 치료자와 집단원들이 서로에게 구체적인 코칭을 할 수 있다는 점에서 도움이 된다.

정신분열병 환자를 위한 사회기술훈련(하나의학사, 2001)의 9가지요소를 아동에게 맞게 좀더 확장시켰으며, 특히 목소리크기를 감정크기와 연결한 설명은 이후 감정조절이나 갈등주제를 다룰 때 효과적임.

* <멋진 대인관계를 위한 10가지 행동요소>를 기반으로 한 역할극

① 시선

② 목소리크기: 1-10으로 소리의 크기를 정하여, 감정과도 연결하여 다룰 수 있다.

③ 말의 빠르기

④ 표정

⑤ 반응속도

⑥ 자세(태도)

⑦ 거리

⑧ 말의 양

⑨ 제스처

⑩ 말의 내용

4) 행동하기 전에 생각하기 위한 문제해결 4단계

: 인지문제해결 활동동안에 충동성아동에게 자기대화 하도록 요구하는 Meichenbaum과 Goodman(1971)의 프로그램과 사회적 문제상황에서 계획, 해결책 그리고 결과를 말하도록 훈련시키는 Shure와 Spiback(1974)의 훈련을 결합한 언어중재프로그램을 통해 인지 및 사회적 문제해결능력을 높이고자 한 Camp & Bash의 Think Aloud(1981, 1985)라는 프로그램을 토대로 한 주제로서, 행동하기 전에 생각하기를 목표로 활용되며 본 프로그램에서는 팀전체토론주제로 1, 2단계에 초점을 맞춰 진행하거나(3단계 실천 직전까지  안전하고, 정당하고, 너도좋고나도좋은 방법을 골라보는 것까지) 또는 과제로서 다양한 결과를 조망하고 찾아 실천후 결과까지 점검해보는 형태로 활용된다.

① 1단계 “내가 해결해야하는 문제가 뭐지?”

문제를 정확하게 정의할수록 해결을 하기가 쉬워진다. 친구가 내 새 운동화를 밟았을 때, 신발이 더러워져서 화가 나는지, 발이 아파서 화가 나는지, 엄마한테 혼날까봐 화가 나는지, 친구가 일부러 했다고 생각해서 화가 나는지 문제를 정의해볼 필요가 있다. “문제가 뭐지?”는 집단을 운영하는 치료자가 집단의 ‘지금&여기서’의 문제를 함께 해결할 때도 계속적으로 활용할 수 있는 부분이다. 이때 진심으로 문제를 궁금해 하고, 해결하기 위함임을 전할 수 있어야 한다.

② 2단계 “어떻게 하면 될까?”

문제를 정의하였다면, 최대한 다양한 해결책을 브레인스토밍해본다. 행동하기 전에 생각하는 과정이기 때문에 현실에서 가능한 해결책이라면(결과에 상관없이) 일단 기록한다. 이 과정에서 이 주제 초반에는 엉뚱하거나, 파괴적인 내용을 내는 것 자체에 몰두하는 경우에도 현실에서 불가능한 것이 아니라면 ‘머리 속의 생각’임을 강조하며 그대로 진행한다. 다양한 해결책이 나온 다음에는 각 방법에 대한 장점의 결과와 단점의 결과를 나누도록 한다.

③ 3단계 “꼼꼼하게 실천해보자”

실천에 앞서, 2단계에서 나눈 다양한 해결책 중 실천하기 위한 방법 1, 2가지(더 많을 수도)를 선택한다. 이때 그 결과가 <안전한가, 정당한가, 너도 좋고 나도 좋은가>를 고려하여 선택할 수 있도록 돕는다.

④ 4단계 “잘 되었나 확인해보자”

실천의 결과를 확인하고, 성공의 경우 마음 속으로 스스로를 격려하고 실패의 경우 2단계로 돌아가 다른 해결책을 찾아본다. 결과를 확인함에 있어 상대의 반응(뭐라고 말하였는가, 어떻게 행동하였는가)과 이후의 상황에 대해 정리하는 것이 중요하다.

문제해결4단계

※ 나에게 있었던 문제해결상황을 아래의 순서대로 정리해서 적어봅니다.

1단계. 내가 해결해야하는 문제가 뭐지?

“엄마가 화를 내시면 너무 무섭다”

2단계. 어떻게 하면 될까?<최대한 많은 방법 생각하기>

1) 도망간다

2) 무조건 빈다.

3) 잔소리가 끝날 때까지 가만히 있는다.

4) 엄마에게 거북이숨쉬기를 가르쳐드린다.

5) 내 상황을 차분히 설명한다.

6) 아빠한테 도움을 요청한다.

7) 엄마의 표정이 너무 무섭다고 차분하게 말해달라고 부탁한다.

8) 같이 싸운다.

3단계. 꼼꼼하게 실천해보자

<‘안전한가, 정당한가, 너도 좋고 나도 좋은가’를 기준으로 선택>

5번, 4번, 7번을 선택하여 실천.

1) 예 V : 엄마가 화를 내실 때 “엄마 표정이 너무 무서워서 말을 못하겠어요. 거북이숨쉬기 좀 하세요. 주스를 흘린 건 제가 아니라 영아라구요.”

2) 아니오

4단계. 잘 되었나 확인해보자

: 결과 상세히 적기

엄마는 내가 그때 기분을 솔직하게 말하고 상황을 설명해주어서 고맙다고 하였다. 오해를 한 것에 대해 미안하다고 사과하셨고, 거북이숨쉬기를 같이 사용해보자고 하셨다. 마음이 편안해졌다.

4-1. 결과가 만약 실패라면 다시 한 순서대로 방법을 적어주세요.

이름

문제해결4단계

※ 나에게 있었던 문제해결상황을 아래의 순서대로 정리해서 적어봅니다.

1단계. 내가 해결해야하는 문제가 뭐지?

2단계. 어떻게 하면 될까?<최대한 많은 방법 생각하기>

3단계. 꼼꼼하게 실천해보자

<‘안전한가, 정당한가, 너도 좋고 나도 좋은가’를 기준으로 선택>

1) 예

2) 아니오

4단계. 잘 되었나 확인해보자

: 결과 상세히 적기

4-1. 결과가 만약 실패라면 다시 한 순서대로 방법을 적어주세요.

이름

5) 최악의 이야기/최상의 이야기

① 도미노를 활용한 최악의 이야기/최상의 이야기

: 도미노를 이용한 이야기활동은 주제를 전달하기에도, 아이들에게 있었던 갈등을 정리하기에도 매우 유용하다. 도미노를 활용하기에 아이들은 자신의 갈등상황에 대해 조금더 편안하게 말할 수 있게 되고, 상황의 인과관계를 나누기에 유용하다. 도미노 어느 부분을, 어떻게 바꾸어야 최상의 이야기가 될 수 있을지 나누며 다양한 상황의 결과를 조망해본다.

* 도미노를 활용한 최악의 이야기/최상의 이야기의 장점

① 도미노는 시각적이라 집중도를 높여준다.

② 순서대로 세워진 도미노로 상황을 시간의 순서대로 정리해갈 수 있다.

③ 도미노를 하나씩 세우면서 숨긴 이야기들을 알 수 있다.(“그래서 나는 어떻게 하였는지, 그래서 그 친구는 무엇을 말하였는지, 뭐라고 말하면서 때린 것인지”)

④ 도미노를 세우고, 넘어뜨리는 행위 자체가 보상이 되어 아이들이 자신의 이야기로 참여하기를 원한다.

⑤ 도미노를 넘어뜨리는 행위 안에 메시지-우리가 경험하는 많은 일들도 도미노가 순서대로 넘어지듯 원인과 결과가 이어진다는 점을 나눌 수 있다.

ex.1 치료자가 제시한 최악의 이야기

1. 학교 미술시간에 그림을 그리고는 창가에 두고 와버렸다.

2. 다음날, 교실에 들어가는데 당번이 물뿌리개를 들고 나오는 것을 봤다.

3. 창가의 내 그림이 젖어있었다.

4. 당번이 그런 것이라는 생각이 들었다.

5. 당번을 찾아 “왜 내 그림에 물 뿌렸어?”하며 주먹을 날렸다.

6. 당번은 울었고, 순식간에 아이들과 선생님이 모여들었다.

7. 당번은 선생님 책상을 닦은 것 뿐이라고 하였다.

8. 이제 보니 창문이 열려있었고 새벽에 비가 왔는지, 창가는 모두 물기로 젖어있었다.

9. 나는 선생님께 친구를 때린 것에 대해 벌을 받았다.

최상의 이야기

1. 학교 미술시간에 그림을 그리고는 창가에 두고 와버렸다.

2. 다음날, 교실에 들어가는데 당번이 물뿌리개를 들고 나오는 것을 봤다.

3. 창가의 내 그림이 젖어있었다.

4. 당번이 그런 것이라는 생각이 들었다.

5. 당번에게 다가가 “창가에 있는 내 그림 젖어있는데, 너가 그런가야?”라고 물었다.

6. 당번은 “아니, 난 선생님 책상만 닦은걸. 비가 와서 창가 젖은 것 때문에 청소할게 많아졌어”라고 말했다.

7. 이제 보니 창문은 열려 있었고 나는 그림을 잘 말려보기로 하였다.

8. 그림이 젖은 건 속상하지만, 누군가 일부러 나에게 그런게 아니라고 생각하니 조금 편안해졌다.

ex.2 아동이 경험한 최악의 이야기

1. 추석때 동생이 닌텐도를 챙겨서 친척집에 갔다.

2. 동생이 닌텐도 내것과 자기것을 가지고 다른 아이랑 통신을 하였다.

3. 나는 “가족을 배신하는거냐?”고 했다.

4. 동생은 “하고 싶으면 하던지”라고 하였다.

5. 나는 동생에게 물을 뿌렸다.

6. 동생은 울었다.

7. 엄마가 오셔서 닌텐도를 뺏어가셨다.

8. 심심해서 죽는 줄 알았다.

최상의 이야기

1. 추석때 동생이 닌텐도를 챙겨서 친척집에 갔다.

2. 동생이 닌텐도 내것과 자기것을 가지고 다른 아이랑 통신을 하였다.

3. 나는 “나도 하고 싶다”고 했다.

4. 동생이 “조금만 기다려. 금방 끝나”라고 했다.

5. “알았다”고 하고 텔레비전을 봤다.

6. 텔레비전을 보다보니 1박2일이 너무 재미있었다.

7. 동생에게 더 하라고 하였다.

8. 동생이 좋아하는 걸 보니 괜찮다.

② 최악의 이야기/최상의 이야기 기록을 통한 활용

ex. <세상이 언제나 옳은 것만은 아니다-안정환, 프랑스월드컵의 예>

- 최악의 상황

1. 안정환선수가 2군에서 뛰게 되었다.

2. 경기를 하는 도중에 상대팀 서포터즈가 안정환선수를 야유하였다.

3. 참았다.

4. 그런데, 자신의 가족을 모욕하는 말을 하였다.

5. 경기 도중 안정환선수는 관중석으로 올라갔다.

6. 가족을 모욕한 상대팀의 팬에게 안정환선수는 말로 항의하였다.

7. 안정환선수는 곧바로 퇴장당했다.

8. 말로 항의를 한 것이지만, 선수가 관중석으로 올라가 항의하는 것은 축구협회에서 정한 규칙에 어긋나는 것이었다.

9. 그날 저녁 모든 방송에서는 이 사건을 보도하였고 어떤 상황이든 프로선수답지 못한 처신이라며 비난이 쏟아졌다.

10. 협회의 규정에 따라 안정환선수는 출장정기와 함께 1천만원의 벌금을 물게 되었고, 사과기자회견을 하였다.

- 최상의 상황.

1. 안정환선수가 2군에서 뛰게 되었다.

2. 경기를 하는 도중에 상대팀 서포터즈가 안정환선수를 야유하였다.

3. 참았다.

4. 그런데, 자신의 가족을 모욕하는 말을 하였다.

5. 안정환선수는 묵묵히 무시하며 경기를 하였다.

6. 경기가 끝난 다음, 인터뷰에서 안정환선수는 상대팀이라 하더라도 가족을 모욕하는 것은 지나치다고 말하였다.

7. 방송들은 서포터즈의 지나친 응원과 성숙한 응원문화가 필요하다고 보도하며, 안정환선수의 침착한 대응을 지지해주었다.

8. 다음날, 상대팀 서포터즈에서는 공식적으로 안정환선수에게 사과를 하였다.

6) 상황/생각/감정을 나누는 우정행동기록

① 일주일간의 일들을 과제로 기록해 발표함으로써 아동의 생활, 가정과 또래 분위기, 주로 지배하는 정서들을 알 수 있다.

② 아동은 상황, 생각, 감정을 나누어 기록하는 과정을 통해 행동, 사고, 감정을 구별하고 특히 한 상황에 대해 느낄 수 있는 다양한 감정에 대해 깊이 나눌 수 있게 된다.

③ ‘의자에 넘어졌다. 무척 아팠다’, ‘치킨을 먹으니 맛있다’가 아닌 ‘의자에 넘어져 아팠는데, 그걸 보고 영수가 웃었다. 안그래도 아픈데 웃으니까 꼭 나를 비웃는 것 같다. 화남 90점, 불쾌 70점’와 같이 ‘사람과 사람 사이의 일, 관계’를 중심으로 기록하는 것에 대해 상세히 설명한다.

④ 우정행동기록 주제를 처음 다룰 때는 사람과 사람 사이의 관계와 상황, 생각, 감정을 중심으로 기록하는 것에 초점을 두고, 한 주 이상 주제를 다룬 다음 감정점수 부분을 다루는 것이 아동의 이해나 과제에 대한 부담을 덜어질 수 있다.

⑤ 감정이라는 부분에 대해 어떤 아동은 부정적인 감정으로만, 어떤 아동은 긍정적인 감정으로만 채워지는 경우가 있다. 아동을 주로 지배하는 정서가 무엇인지 알 수 있으며, 부정적인 감정을 말하는 것 자체를 잘못된 것으로 보여질까 두려워하는 경우도 있어 이를 다루는 과정도 중요하다. 감정점수를 기록하고 다양한 감정을 나누는 과정을 통해 모든 상황에 대해 부정적으로만 인지하거나 100으로 격앙된 감정을 표현해오던 아동들의 변화를 지켜볼 수 있다.

⑥ 발표를 하고 나누는 과정에서 과제를 안 해왔거나 발표순서가 아닌 구성원의 집중도가 흐트러질 수도 있기에 “발표태도, 듣는태도, 내용, 도움말(질문 등)”이라는 기준으로 주제활동을 끝나면서 ‘우정행동왕’을 뽑을 수 있다. 핵심주제, 감정을 따라 질문을 하거나 관련내용을 말하는 경험 자체가 아이들의 대화기술을 향상시킬 수 있다.

행   동   기   록

이름:                                    날짜:

지시문: 긍정적 혹은 부정적 우정행동이라고 생각하는 상황들에 대해 쓰시오.

그 다음 각 상황에 대해 어떻게 생각하고 느끼는지 쓰시오.

<<사람과 사람 사이의 일, 관계를 중심으로>>

요 일	일어난 일	나의 생각(감정/점수)
월요일	명희 고모에게서 명희가 아직 안 왔다는 이야기를 들었다.	나를 괴롭히는데.. 불안 30, 걱정 99.9
화요일	학원에서 새로운 친구를 사귀었다. 게임이야기로 빨리 친해졌다.	서로 통하는 이야기가 있어 다행이었다. 만족80, 기쁨 70, 아쉬움 30
수요일	친구들에게 피아노 샀다고 자랑했는데 그것도 자랑이냐? 그랬다.	그때 너무 속상했다. “좋겠다”라고 말해주는 친구가 많았으면.. 속상함 50, 당황60, 아쉬움30
목요일	수학숙제를 안 가져갔는데, 선생님이 나는 원래 수학을 잘 한다고 넘어가셔서 벌을 받게 된 아이들이 항의했다.	벌을 받지 않아 좋았는데, 아이들이 뭐라 해서 그냥 모르는 척 했다. 기쁨 100, 미안함 30.
금요일	아이들이 쉬는 시간에 떠들자 “반장이 뭐하냐”고 했다. 그래서 내가 이름을 적으려하자 “반장이면 다냐”고 한다.	아이들마다 하는 말이 달라서 어떻게 해야할지 모르겠다. 불편70, 속상50

행   동   기   록

이름:                                    날짜:

지시문: 긍정적 혹은 부정적 우정행동이라고 생각하는 상황들에 대해 쓰시오.

그 다음 각 상황에 대해 어떻게 생각하고 느끼는지 쓰시오.

요 일	일어난 일	나의 생각(감정/점수)
월요일
화요일
수요일
목요일
금요일